Vous pouvez dorénavant jouer à N'oubliez pas les paroles sur votre smartphone !

Règles du jeu

1. Mode solo

Le but du jeu est de gagner le maximum de points en trouvant les paroles manquantes de diverses chansons françaises.

Palier

Le jeu se compose de 10 paliers de plus en plus difficiles, avec davantage de mots à trouver. Pour chaque palier, le joueur doit choisir un thème parmi les 9 proposés. Le dernier palier correspond à la chanson à 100000. Une fois le palier choisi, le joueur ne pourra pas revenir en arrière et devra jouer pour le palier courant avec ce thème, s'il perd, il retombera alors à 20000 points. Le palier à 2500 points est un palier de sécurité : une fois atteint, le joueur ne pourra plus retomber à 0 et aura forcément gagné ces 2500 points.

Chansons

Après le choix du thème, deux chansons seront proposées au joueur. Il sélectionne celle qu'il connaît le mieux. Le karaoké se lance alors et se coupera au moment où il faudra trouver les paroles manquantes. Le joueur pourra continuer à chanter et la reconnaissance vocale permettra de directement écrire ce qu'il vient de dire. Il faudra alors vérifier que le texte correspond à ce qu'il vient de chanter. Le joueur pourra aussi directement remplir les paroles avec son clavier, sans les chanter. Il pourra réfléchir quelques instants et modifier son texte s'il le souhaite. A la fin du temps imparti, 1 minute, les paroles se bloquent automatiquement. Le joueur aura la possibilité de les valider avant en cliquant sur le bouton "Je bloque les paroles". S'il ne connaît pas la réponse ou n'est pas sûr de lui, il peut, soit prendre le risque de bloquer les paroles, soit prendre un ou plusieurs jokers s'il lui en reste, soit choisir d'arrêter ici pour conserver ses points.

Paroles à trouver

Chaque tiret correspond à 1 mot. Les coupures se font à chaque espace ou apostrophe. Les mots composés comptent pour 1 mot. Les inversions du sujet avec des tirets comptent pour 2 mots (ne pas écrire le tiret). Les chiffres s'écrivent en lettres. Les fautes d'orthographe, tant que la phonétique est respectée et dans la limite du raisonnable, sont admises.

Jokers

Le joueur dispose de 4 jokers :

Fin de la partie

La partie se termine soit lorsque le joueur a gagné à chacun des 10 paliers ; soit s'il décide d'arrêter puisqu'il ne connaît pas les paroles à trouver et dans ce cas, il conserve ses points ; soit quand il perd après avoir bloquer de mauvaises paroles et dans ce cas, il conserve les points du dernier palier de sécurité franchi (0, 2500 ou 20000 s'il joue à la chanson à 100000).

A l'issue de la partie, les points gagnés s'additionnent à ceux que le joueur avait déjà récoltés lors de précédentes parties pour le classement général des meilleurs joueurs.

2. Mode duo

Le but du jeu est de gagner la manche en duo pour pouvoir jouer à la finale et récolter le maximum de points, en trouvant les paroles manquantes de diverses chansons françaises.

Thème

La manche en duo se compose de 5 thèmes ayant chacun une valeur en points de 10 à 50 de plus en plus difficiles, avec davantage de mots à trouver. Les deux joueurs jouent chacun leur tour en choississant un thème. Un des 5 thème ne sera donc pas utilisé.

Chansons

Après le choix du thème, deux chansons seront proposées au joueur. Il sélectionne celle qu'il connaît le mieux. Le karaoké se lance alors et se coupera au moment où il faudra trouver les paroles manquantes. Le joueur pourra continuer à chanter et la reconnaissance vocale permettra de directement écrire ce qu'il vient de dire. Il faudra alors vérifier que le texte correspond à ce qu'il vient de chanter. Le joueur pourra aussi directement remplir les paroles avec son clavier, sans les chanter. Il pourra réfléchir quelques instants et modifier son texte s'il le souhaite. A la fin du temps imparti, 1 minute, les paroles se bloquent automatiquement. Le joueur aura la possibilité de les valider avant en cliquant sur le bouton "Je bloque les paroles". Si le joueur ne connaît pas la réponse, il ne marquera pas les points associés aux thèmes.

Paroles à trouver

Chaque tiret correspond à 1 mot. Les coupures se font à chaque espace ou apostrophe. Les mots composés comptent pour 1 mot. Les inversions du sujet avec des tirets comptent pour 2 mots (ne pas écrire le tiret). Les chiffres s'écrivent en lettres. Les fautes d'orthographe, tant que la phonétique est respectée et dans la limite du raisonnable, sont admises.

La même chanson

Lorsque les deux joueurs ont chanté deux chansons chacun, ils jouent avec le thème « C'est la même chanson ». Le joueur ayant récolté le plus de points dans la manche précédente chante la chanson en premier. L'autre joueur ne doit pas entendre. Le but est de trouver les paroles à plusieurs moments dans une chanson. Chaque joueur récolte un point par mot trouvé à chaque arrêt de la chanson. Ces points s'additionnent à ceux déjà récoltés. Dès que le joueur commet une erreur, le deuxième joueur chante à son tour et tente de marquer davantage de points.

La finale

Le joueur ayant récolté le plus de points peut jouer à la finale. Il choisit une chanson parmi les deux proposées. La finale se compose de 5 paliers de plus en plus difficiles, avec davantage de mots à trouver. Le karaoké se lance et le joueur doit trouver les paroles à cinq reprises dans la chanson sélectionnée. Si le joueur ne trouve pas les paroles, il perd son gain depuis le début de la partie. Il doit donc choisir avant chaque palier s'il veut arrêter et conserver ses points ou continuer au risque de tout perdre. Un joker permet au joueur de s'assurer des paroles proposées s'il a un doute ou de tenter de les retrouver s'il ne sait pas : le joker des "Initiales" pour découvrir la première lettre de chacun des mots manquants. Il ne peut s'en servir qu'une seule fois par finale.

A l'issue de la finale, les points gagnés s'additionnent à ceux que le joueur avait déjà récoltés lors de précédentes parties pour le classement général des meilleurs joueurs.